Diberdayakan oleh Blogger.
RSS

Kriteria Manajer Proyek yang Efektif

Kriteria Manajer Proyek yang Efektif

Proyek adalah aktivitas yang mempunyai ciri-ciri seperti mempunyai objektif yang spesifik yang harus diselesaikan, terdefinisi jelas waktu awal dan akhir, mempunyai batas dana, menggunakan sumber daya, serta multifungsional yaitu anggota proyek bias berasal dari departemen yang berbeda. Manajemen proyek meliputi juga perencanaan dan pengawasan proyek. Perencanaan proyek meliputi definisi kebutuhan kerja, definisi jumlah dan kualitas kerja, dan definisi kebutuhan sumebr daya. Sedangkan pengawasan proyek terdiri dari penelusuran status proyek, membandingkan hasil actual dan hasil diprediksikan, dan membuat penyesuaian.
Shtub(1994) menggambarkan diagram kemampuan yang penting dimiliki untuk seorang manajer proyek, yaitu:
1. Problem Solving, kemampuan manajer dalam menyelesaikan suatu masalah dengan efektif dan efisien.
2. Budgeting and Cost Skills, kemampuan dalam hal membuat sebuah anggaran biaya proyek, analisis kelayakan investasi agar keuangan proyek dapat berjalan optimal sesuai dengan keinginan penyedia dana.
3. Scheduling and Time Management Skills, kemampuan untuk menjadwalkan proyek.
4. Technical Skills, kemampuan teknis melingkupi pengetahuan dan pengalaman dalam hal proyek, dengan mengetahui prosedur-prosedur dan mekanisme proyek.
5. Leadership Skills, kemampuan ini penting dimiliki karena apa yang yang dilakukan oleh seorang manajer proyek menandakan bagaimana seharusnya orang lain atau timnya bekerja.
6. Resource Management and Human Relationship Skills, kemampuan ini adalah masalah utama bagi para manajer proyek. Karena manajer proyek harus memahami akibat dari kegagalan dalam mengelola sumber daya. Hal ini membutuhkan kemampuan untuk membangun jaringan social dengan orang-orang yang terlibat didalam proyek. Seorang manajer proyek juga harus mampu untuk menempatkan diri dalam memberikan keterbukaan dan persahabatan dengan pihak lain, salah satunya menjadi pendengar yang baik.
7. Communication Skills, seorang manajer proyek harus memiliki kemampuan komunikasi dengan baik, karena jika tidak ada komunikasi yang efektif maka perencanaan sebuah proyek tidak akan berjalan dengan lancar.
8. Negotiating Skills, untuk memperoleh simpati dan dukungan dari manajemen atas, kemampuan ini sangat penting. Tapi, manajer proyek harus emmahami kepentingan manajemen atas sehingga dengan pemahaman ini manajemen proyek dapat melakukan negosiasi dengan pemikiran yang tenang untuk memperoleh apa yang diinginkan.
9. Marketing, Contracting, Customer Relationship Skills; kemampuan menjual tidak hanya dimiliki oleh seorang marketing, tetapi seorang manajer proyek harus memiliki kemampuan untuk memasarkan hasil proyeknya. Selain itu, kedekatan dengan para konsumen juga sangat diperluka, manajer proyek harus responsive terhadap perubahan kebutuhan dan persyaratan pelanggan untuk memenuhi kebutuhan mereka.
Selain kriteria-kriteria diatas, terdapat kriteria lain yang harus dimilik oleh seorang manajer proyek, diantaranya adalah:
1. Pemikir system, kemampuan dalam berpikir untuk mengelola interaksi antar komponen dan sumber daya proyek yang berbeda-beda, karena tidak bias dikatakan efektif apabila penyelesaian masalah hanya secara parsial.
2. Integritas pribadi, membangun dan meningkatkan kemampuan diri menjadi sangat penting dilakukan terlebih dahulu sebelum meningkatkan kemampuan anggota tim.
3. Proaktif, seorang manajer proyek dituntut tidak hanya akan melihat peristiwa yang telah terjadi (reaktif) akan tetapi juga selalu meneropong masa depan dan berjuang keras menemukan masa depan proyek.
4. Toleransi yang tinggi terhadap stress, mengingat sebuah proyek merupakan hal yang rumit dan kompleks, pasti akan menimbulkan tekanan terhadap orang yang bebankan tanggung jawab kepadanya. Manajer proyek harus mampu mengelola kondisi psikologis mereka agar dapat bertahan dalam tekanan.
5. Perspektif Bisnis Umum, seorang manajer proyek harus memahami dasar-dasar bisnis dari disiplin teknis yang berbeda-beda sebagai kerja antar fungsional.
6. Politikus Mahir, strategi dalam menghadapi banyak orang dan mendapatkan dukungan dari semua pihak merupakan kriteria pentik manajer proyek yang efektif.
7. Optimis, Kepercayaan diri terhadap proyek, mampu membuat seorang manajer proyek melakukan inovasi dan mengubah strategi proyek kea rah yang lebih baik tanpa meninggalkan perencanaan yang telah ditetapkan.

sumber : http://nti0402.wordpress.com/2012/04/18/kriteria-manajer-proyek-yang-efektif/

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

COCOMO



The Constructive Cost Model (COCOMO) is an algorithmic software cost estimation model developed by Barry W. Boehm. The model uses a basic regression formula with parameters that are derived from historical project data and current as well as future project characteristics.
COCOMO was first published in Boehm's 1981 book Software Engineering Economics as a model for estimating effort, cost, and schedule for software projects. It drew on a study of 63 projects at TRW Aerospace where Boehm was Director of Software Research and Technology. The study examined projects ranging in size from 2,000 to 100,000 lines of code, and programming languages ranging from assembly to PL/I. These projects were based on the waterfall model of software development which was the prevalent software development process in 1981.
References to this model typically call it COCOMO 81. In 1995 COCOMO II was developed and finally published in 2000 in the book Software Cost Estimation with COCOMO II. COCOMO II is the successor of COCOMO 81 and is better suited for estimating modern software development projects. It provides more support for modern software development processes and an updated project database. The need for the new model came as software development technology moved from mainframe and overnight batch processing to desktop development, code reusability and the use of off-the-shelf software components. This article refers to COCOMO 81.
COCOMO consists of a hierarchy of three increasingly detailed and accurate forms. The first level, Basic COCOMO is good for quick, early, rough order of magnitude estimates of software costs, but its accuracy is limited due to its lack of factors to account for difference in project attributes (Cost Drivers). Intermediate COCOMO takes these Cost Drivers into account and Detailed COCOMO additionally accounts for the influence of individual project phases.

COCOMO applies to three classes of software projects:
  • Organic projects - "small" teams with "good" experience working with "less than rigid" requirements
  • Semi-detached projects - "medium" teams with mixed experience working with a mix of rigid and less than rigid requirements
  • Embedded projects - developed within a set of "tight" constraints. It is also combination of organic and semi-detached projects.(hardware, software, operational, ...) 


source : http://en.wikipedia.org/wiki/COCOMO



  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

peraturan dan regulas

Di zaman modern ini, kesenian sudah merupakan bagian dari kehidupan manusia. Seni sebagai bagian dari kreatifitas manusia, mempunyai ciri yang unik dan spesifik. Tidak ada standar baku dalam menilai kualitasnya. Tidak ada pula petunjuk dan aturan yang kaku dalam proses penciptaannya. Karena bersifat individual maka seni juga berurusan dengan subjektifitas. Dari subjektifitas ini tidaklah mungkin memaksakan selera dalam menikmatinya. Akan tetapi yang pasti bahwa seni telah menjadi kebutuhan yang sangat penting bagi kehidupan manusia sebagai makhluk yang berbudaya, untuk diciptakan kemudian dinikmati, sebagai hiburan maupun untuk diapresiasi.

Hasil ciptaan dari kreasi manusia tersebut kini dapat di upload di dunia maya melalui internet karna kemudahan akses dan tidak dipungut biaya. Namun hasil dan ciptaan tersebut mudah pula diambil oleh orang lain yang dapat mengaksesnya, oleh karena itu diciptakan UU no.19 tentang hak cipta, UU no.36 tentang telekomunikasi, dan UU informasi dan transaksi elektronik.

Undang-undang No.19 (Hak Cipta)
Lingkup Hak Cipta
Fungsi dan Sifat Hak Cipta
Pencipta dan atau pemegang hak cipta atas karya sinematografi dan program computer memiliki hak untuk memeberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersial (UU No. 19 Pasal 2 Ayat 2). Menurut Pasal 3 Ayat 3, hak cipta dapat beralih atau dialihkan baik seluruhnya maupun sebagian dengan ketentuan :


1. Pewarisan
2. Hibah
3. Wasiat
4. Perjanjian tertulis
5. Sebab-sebab lain yang diberikan oleh peraturan perundang-undangan.


Pencipta
Yang dianggap sebagai Pencipta menurut UU No. 19 Pasal 5 Ayat 1 adalah :

1. Orang yang namanya terdaftar dalam Daftar Umum Ciptaan pada Direktorat Jenderal.
2. Orang yang namanya disebut dalam ciptaan dan diumumkan sebagai pencipta pada suatu ciptaannya.


Hak Cipta atas Ciptaan yang Penciptanya Tidak Diketahui
Negara memegang hak cipta atas karya peninggalan prasejarah, sejarah dan benda budaya nasional lainnya. Jika suatu ciptaan tidak diketahui penciptanya dan ciptaan tersebut belum diterbitkan, maka Negara memegang hak cipta atas ciptaan tersebut.


Perlindungan Hak Cipta
Berdasarkan undang-undang ini ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra, yang mencakup :


1. Buku, program computer, dan semua hasil karya tulis.
2. Ceramah, kuliah, pidato.
3, Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan.
4. Lagu atau music dengan atau tanpa teks.
5. Drama atau drama musical, tari
6. Seni rupa, seperti seni lukis, seni kaligrafi, seni ukir, seni patung, seni pahat.
7. Arsitektur.
8. Seni batik
9. Fotografi
10. Sinematografi
11. Terjemahan, tafsir dan karya lain dari hasil pengalihwujudan.


Tidak ada Hak cipta atas :

1. Hasil rapat terbuka lembaga-lembaga Negara
2. Peraturan perundang-undangan
3. Pidato kenegaraan
4. Putusan pengadilan
5. Keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenisnya.


Pembatasan Hak Cipta

Menurut Undang-undang yang berlaku di Indonesia, beberapa hal yang dianggap tidak melanggar hak cipta (pasal 14-18). Pemakaian ciptaan tidak dianggap sebagai pelanggaran hak cipta apabila sumberny dicantumkan dengan jelas dan hal itu dilakukan terbatas untuk kegiatan yang bersifat nonkomersial termasuk kegiatan social, pendidikan, penelitian dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan dari penciptanya. Selain itu, Undang-undang Hak Cipta juga mengatur hak pemerintah Indonesia untuk memanfaatkan atau mewajibkan pihak tertentu memperbanyak ciptaan demi kepentingan umum atau kepentingan nasional (pasal 16 dan 18), ataupun melarang penyebaran ciptaan yang apabila diumukan dapat merendahkan nilai-nilai keagaman ataupun menimbulkan masalah kesukuan atau ras(pasal 17). Berdasarkan Pasal 14 Undang-undang Hak Cipta mengatur bahwa penggunaan atau perbanyakan lambing Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli tidaklah melanggar hak cipta.


Proses Pendaftaran HAKI

Di Indonesia, pendaftaran ciptaan bukan merupakan suatu keharusan bagi pencipta. Sesuai yang diatur pada bab IV Undang-undang Hak Cipta, pendaftaran hak cipta diselenggarakan oleh Direktorat Jenderal Hak Kekayaan Intelektual (Ditjen HKI) yang kini berada di bawah Kementrian Hukum dan Hak Asasi Manusia. Pencipta dapat mendaftarkan langsung ciptaannya maupun melalui konsultan HKI. Permohonan pendaftaran hak cipta dikenakan biaya (UU 19/2002 pasal 37 ayat 2). Penjelasan prosedur dan formulir pendaftaran hak cipta dapat diperoleh di kantor maupun situs web Ditjen HKI.

Undang-undang No.36 (Telekomunikasi)

Asas dan Tujuan Telekomunikasi

Menurut UU No. 36 pasal 2 telekomunikasi diselenggarakan berdasarkan asas manfaat, adil dan merata, kepastian hukum, keamanan, ekmitraan, etika dan kepercayaan pada diri sendiri. Dan telekomunikasi diselenggarakan dengan tujaun untuk mendukung persatuan dan kesatuan bangsa, meningkatkan kesejahteraan dan kemakmuran rakyat secara adil dan merata, mendukung kehidupan ekonomi dan kegiatan pemerintahan, serta meningkatkan hubungan antarbangsa.


Penyelenggaraan Komunikasi

Menurut UU No. 36 Pasal 7 penyelenggaraan telekomunikasi meliputi :


1. Penyelenggaraan jaringan telekomunikasi
2. Penyelenggaraan jasa telekomunikasi. Dalam menyelenggarakan jasa telekomunikasi menggunakan dan atau menyewa jaringan telekomunikasi milik penyelenggara jaringan telekomunikasi. Dapat dilakukan oleh badan hukum yang didirikan, yaitu :


- Badan Usaha Milik Negara (BUMN).
- Badan Usaha Mili Daerah (BUMD)
- Badan usaha swasta
-Koperasi

Penyelenggaraan telekomunikasi khusus. Dapat menyelenggarakan telekomunikasi untuk keperluan sendiri, keperluan pertahanan keamanan Negara, dan keperluan penyiaran. Dimana hal ini dapat dilakukan oleh :


1. Perseorangan
2. Instansi pemerintah
3. Badan hukum selain penyelenggara jaringan telekomunikasi dan atau penyelenggara jasa telekomunikasi.
4. Dimana dalam penyelenggaraannya, harus memperhatikan hal-hal sebagai berikut:

- Melindungi kepentingan dan keamanan Negara
- Mengantisipasi perkembangan teknologi dan tuntutan global
- Dilakukan secara professional dan dapat dipertanggungjawabkan
- Peran serta masyarakat.

UU tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE)
(Peraturan Bank Indonesia tentang Internet Banking)
Saat ini pemanfaatan teknologi informasi merupakan bagian penting dari hamper seluruh aktivitas masyarakat. Bahkan dalam dunia perbankan hamper seluruh proses penyelenggaraan system pembayaran dilakukan secara elektronik. Perkembangan teknologi informasi ini telah memaksa pelaku usaha mengubah strategi bisnisnya dengan menempatkan teknologi sebagai unsur utama dalam proses inovasi produk dan jasa. Pelayanan electronic transaction melalui internet banking (e-banking) merupakan salah satu bentuk baru dari delivery channel pelayanan bank yang mengubah pelayanan transaksi manual menjadi pelayanan transaksi oleh teknologi. Internet Banking (e-banking) adalah salah satu pelayanan jasa bank yang memungkinkan nasabah untuk memperoleh informasi, melakukan komunikasi dan melakukan transaksi perbankan melalui jaringan internet. Bank penyelenggara e-banking harus memiliki wujud fisik dan jelas keberadaannya dalam suatu wilayah hokum. Bank Indonesia tidak memperkenankan kehadiran bank visual dan tidak memiliki kedudukan hokum. E-banking dipandang bank Indonesia merupakan salah satu jasa layanan perbankan, sehingga bank bersangkutan harus memiliki jasa layanan seperti layaknya bank konvensional.


Penyelenggaraan e-banking sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi informasi, dalam kenyataannya pada satu sisi membuat jalannya transaksi perbankan menjadi lebih mudah, akan tetapi di sisi lain membuatnya semakin beresiko. Salah satu risiko yang terkait dengan penyelenggaraan kegiatan e-banking adalah internet fraud atau penipuan melalui internet. Dalam internet fraud ini menjadikan pihak bank atau nasabah sebagai korban, yang dapat terjadi karena maksud jahat seseorang yang memiliki kemampuan dalam bidang teknologi informasi, atau seseorang yang memanfaatkan kelengahan pihak bank maupun pihak nasabah. Jasa-jasa yang ditawarkan oleh e-banking antara lain :


1. Informational Internet Banking: pelayanan jasa bank kepada nasabah dalam bentuk informasi melalui jaringan internet dan tidak melakukan eksekusi transaksi.
2. Communicative Internet Banking: pelayanan jasa bank kepada nasabah dalam bentuk komunikasi atau melakukan interkasi dengan bank penyedia layanan internet banking secara terbatas dan tidak melakukan eksekusi transaksi.
3. Transactional Internet Banking: pelayanan jasa bank kepada nasabah untuk melakukan interaksi dengan bank penyedia layanan internet banking dan melakukan eksekusi transaksi.
Oleh karena itu, perbankan harus meningkatkan keamanan e-banking seperti melalui standarisasi pembuatan aplikasi e-banking, adanya panduan bila terjadi fraud dalam e-banking dan pemberian informasi yang jelas kepada user.


Ketentuan/peraturan untuk memperkecil resiko dalam penyelenggaraan E-banking, yaitu :


1. Surat keputusan Direksi Bank Indonesia Nomor 27/164/KEP/DIR tanggal 31 Maret 1995 tentang penggunaan teknologi system informasu oleh bank.
2. Undang-undang Nomor 8 Tahun 1999 tentang Perlindungan konsumen.
3. Ketentuan Bank Indonesia tentang penerapan Prinsip mengenai nasabah
4. Peraturan Bank Indonesia Nomor 5/8/PBI/2003 tentang Penerapan Manajemen Risiko bagi Bank Umum.
5. Surat Edaran Bank Indonesia Nomor 6/18/DPNP tanggal 20 April 2004 tentang Pedoman Penerapan Manajemen Risiko pada Aktivitas Pelayanan Jasa Bank Melalui Internet


Payung hukum setingkat undang-undang yang khusus mengatur tentang kegiatan di dunia maya hingga saat ini belum ada di Indonesia. Dalam hal ini terjadi tindak pidana kejahatan dunia maya, untuk penegakan hukumnya masih menggunakan ketentuan-ketentuan yang ada di KUHP yakni mengenai pemalsuan surat, pencurian, penggelapan, penipuan, penadahan, serta ketentuan yang terdapat dalam Undang-undang tentang tindak pidanan pencucian uang dan Undang-undang tentang merek.Ketentuan-ketentuan tersebut tentu saja belum bisa mengakomodir kejahatan-kejahatan di dunia maya yang modus operasi terus berkembang. Selain itu dalam penanganan kasusnya sering kali menghadapi kendala antara lain dalam hal pembuktian dengan menggunakan alat bukti elektronik dan ancaman sanksi yang terdapat dalam KUHP tidak sebanding dengan kerugian yang diderita oleh si korban. Terkait dengan hal-hal tersebut, kehadiran Undang-undang tentang Informasu dan Transaksi Elektronik (UU ITE) dan Undang-undnag tentang Transfer Dana (UU Transfer Dana) diharapkan dapat menjadi factor penting dalam upaya mencegah dan memberantas cybercrime serta dapat memberikan deterrent effect kepada para pelaku cybercrime sehingga akan berpikir jauh untuk melakukan aksinya. Selain itu, hal yang penting lainnya adalah pemahaman yang sama dalam memandang cybercrime dari aparat penegak hukum termasuk di dalamnya law enforcement.

sumber : http://dee-x-cisadane.webs.com/apps/blog/show/14792396-peraturan-dan-regulasi-uu-no-19-hak-cipta-uu-no-36-telekomunikasi-ruu-tentang-informasi-dan-transaksi-elektronik-ite-peraturan-lain-yg-terkait-


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Keuntungan dan Kerugian Open Source

Apa manfaat yang kita dapatkan dengan menggunakan Open Source ? Ada banyak manfaat positif yang bisa kita peroleh dengan menggunakan Open Source, diantaranya :

  • Kreativitas : Dengan Open Source kita bisa mempelajari cara kerja suatu perangkat lunak, memodifikasinya, bahkan membuat produk baru dari sumber yang ada.
  • Kemandirian : Kita tidak perlu lagi tergantung pada suatu produk tertentu, bahkan dengan Open Source kita bisa membuat produk yang sekelas dengan perusahaan berskala raksasa seperti Microsoft.
  • Penghematan :
  1. Hemat Waktu : Berapa banyak waktu yang kita sia-siakan untuk berurusan dengan virus komputer di sistem closed source (baca : Windows) ? Dengan menggunakan sistem operasi Open Source seperti 3D OS kita tidak perlu membuang waktu lagi berurusan dengan virus komputer.
  2. Hemat Biaya : Berapa banyak biaya yang perlu kita keluarkan untuk pembelian suatu produk proprietary seperti Windows, Photoshop, MS Office dan lain-lainnya ?
  3. Hemat Devisa : Berapa banyak devisa negara yang harus lari keluar negeri jika kita terus menggunakan produk proprietary ?
  • Legalitas
  1. Mengurangi Tingkat Pembajakan : Open Source memungkinkan kita untuk tidak lagi menggunakan milik orang lain secara tidak sah atau dengan kata lain kita tidak perlu lagi menjadi pencuri …!!! Selain mengurangi tingkat pembajakan, secara otomatis dosa-dosa kita juga ikut berkurang … :)
  2. Meningkatkan Citra Negara : Tahukah Anda bahwa pembajakan menjadikan citra negara menurun ? Dan ini secara tidak langsung membawa akibat buruk pada hubungan dagang dengan luar negeri. Dan repotnya, di tahun 2009 ini Indonesia kembali masuk dalam daftar Priority Watch List.

Selain membawa manfaat, tentu saja Open Source juga mempunyai kekurangan, diantaranya :
  • Kurangnya dukungan vendor : Harus diakui, masih cukup banyak vendor – baik Hardware, Software, ataupun Game – yang belum memberikan dukungan penuh pada Open Source. Dan hal ini tentu saja cukup menghambat perkembangan Open Source.
  • Kurangnya dukungan support : Karena belum cukup memasyarakat, maka dukungan support juga masih cukup sulit untuk ditemukan. Support untuk Open Source selama ini masih banyak bergantung pada Internet (baca : Google). Sehingga cukup menyulitkan mereka yang tidak mempunyai akses penuh pada Internet.
  • Kurangnya dukungan bisnis : Pandangan bahwa Open Source adalah gratis dan tidak bisa membaa manfaat bisnis sangat menghambat para pebisnis yang akan terjun di Open Source. Kurangnya dukungan dari pebisnis ini membuat Open Source tidak bisa mempromosikan dirinya secara baik dan ini secara tidak langsung membuat pengenalan Open Source menjadi lebih lambat.
  • Kurangnya promosi : Masih banyak orang yang beranggapan Open Source susah untuk dipergunakan, padahal perkembangan Open Source belakangan ini sudah cukup pesat dan bahkan dalam beberapa hal terkadang mampu menggungguli produk closed source. Kesalahpahaman ini bisa terjadi karena kurangnya promosi akan Open Source.
Sumber : http://www.alfiweb.info/2012/03/kelebihan-dan-kekurangan-dari-produk.html

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Contoh Kasus CyberCrime



  1. Pencurian dan penggunaan account Internet milik orang lain
Salah satu kesulitan dari sebuah ISP (Internet Service Provider) adalah adanya account pelanggan mereka yang dicuri dan digunakan secara tidak sah. Berbeda dengan pencurian yang dilakukan secara fisik, pencurian account cukup menangkap user id dan password saja. Hanya informasi yang dicuri. Sementara itu orang yang kecurian tidak merasakan hilangnya benda yang dicuri. Pencurian baru terasa efeknya jika informasi ini digunakan oleh yang tidak berhak. Akibat dari pencurian ini, penggunan dibebani biaya penggunaan acocunt tersebut. Kasus ini banyak terjadi di ISP. Namun yang pernah diangkat adalah penggunaan account curian oleh dua Warnet di Bandung.

  2. Denial of Service (DoS) dan Distributed DoS (DDos) attack
DoS attack merupakan serangan yang bertujuan untuk melumpuhkan target (hang, crash) sehingga dia tidak dapat memberikan layanan. Serangan ini tidak melakukan pencurian, penyadapan, ataupun pemalsuan data. Akan tetapi dengan hilangnya layanan maka target tidak dapat memberikan servis sehingga ada kerugian finansial. Bagaimana status dari DoS attack ini? Bayangkan bila seseorang dapat membuat ATM bank menjadi tidak berfungsi. Akibatnya nasabah bank tidak dapat melakukan transaksi dan bank (serta nasabah) dapat mengalami kerugian finansial. DoS attack dapat ditujukan kepada server (komputer) dan juga dapat ditargetkan kepada jaringan (menghabiskan bandwidth). Tools untuk melakukan hal ini banyak tersebar di Internet. DDoS attack meningkatkan serangan ini dengan melakukannya dari berberapa (puluhan, ratusan, dan bahkan ribuan) komputer secara serentak. Efek yang dihasilkan lebih dahsyat dari DoS attack saja.

  3. Membajak situs web
Salah satu kegiatan yang sering dilakukan oleh cracker adalah mengubah halaman web, yang dikenal dengan istilah deface. Pembajakan dapat dilakukan dengan mengeksploitasi lubang keamanan. Sekitar 4 bulan yang lalu, statistik di Indonesia menunjukkan satu situs web dibajak setiap harinya.

Kesimpulan nya : cyber crime adalah tindakan melalui internet yang dapat merugikan orang lain bahkan orang banyak

Sumber : http://salmunan.blogspot.com/2012/03/ciri-ciri-profesionalisme-dan-ancaman.html

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Pengertian etika, profesi, profesionalisme, cirri – ciri profesionalisme, kode etik profesi



Etika (Yunani Kuno: "ethikos", berarti "timbul dari kebiasaan") adalah sebuah sesuatu dimana dan bagaimana cabang utama filsafat yang mempelajari nilai atau kualitas yang menjadi studi mengenai standar dan penilaian moral. Etika mencakup analisis dan penerapan konsep seperti benar, salah, baik, buruk, dan tanggung jawab.
St. John of Damascus (abad ke-7 Masehi) menempatkan etika di dalam kajian filsafat praktis (practical philosophy).
Etika dimulai bila manusia merefleksikan unsur-unsur etis dalam pendapat-pendapat spontan kita. Kebutuhan akan refleksi itu akan kita rasakan, antara lain karena pendapat etis kita tidak jarang berbeda dengan pendapat orang lain. Untuk itulah diperlukan etika, yaitu untuk mencari tahu apa yang seharusnya dilakukan oleh manusia.
Secara metodologis, tidak setiap hal menilai perbuatan dapat dikatakan sebagai etika. Etika memerlukan sikap kritis, metodis, dan sistematis dalam melakukan refleksi. Karena itulah etika merupakan suatu ilmu. Sebagai suatu ilmu, objek dari etika adalah tingkah laku manusia. Akan tetapi berbeda dengan ilmu-ilmu lain yang meneliti juga tingkah laku manusia, etika memiliki sudut pandang normatif. Maksudnya etika melihat dari sudut baik dan buruk terhadap perbuatan manusia.
Etika terbagi menjadi tiga bagian utama: meta-etika (studi konsep etika), etika normatif (studi penentuan nilai etika), dan etika terapan (studi penggunaan nilai-nilai etika).

Profesi adalah kata serapan dari sebuah kata dalam bahasa Inggris "Profess", yang dalam bahasa Yunani adalah "Επαγγελια", yang bermakna: "Janji untuk memenuhi kewajiban melakukan suatu tugas khusus secara tetap/permanen".
Profesi adalah pekerjaan yang membutuhkan pelatihan dan penguasaan terhadap suatu pengetahuan khusus. Suatu profesi biasanya memiliki asosiasi profesi, kode etik, serta proses sertifikasi dan lisensi yang khusus untuk bidang profesi tersebut. Contoh profesi adalah pada bidang hukum, kedokteran, keuangan, militer,teknikdan desainer
Seseorang yang memiliki suatu profesi tertentu, disebut profesional. Walaupun begitu, istilah profesional juga digunakan untuk suatu aktivitas yang menerima bayaran, sebagai lawan kata dari amatir. Contohnya adalah petinju profesional menerima bayaran untuk pertandingan tinju yang dilakukannya, sementara olahraga tinju sendiri umumnya tidak dianggap sebagai suatu profesi.

Profesionalisme (profésionalisme) ialah sifat-sifat (kemampuan, kemahiran, cara pelaksanaan sesuatu dan lain-lain) sebagaimana yang sewajarnya ter­dapat pada atau dilakukan oleh seorang profesional. Profesionalisme berasal daripada profesion yang bermakna berhubungan dengan profesion dan memerlukan kepandaian khusus untuk menjalankannya, (KBBI, 1994). Jadi, profesionalisme adalah tingkah laku, kepakaran atau kualiti dari seseorang yang profesional (Longman, 1987).
Seseorang yang memiliki jiwa profesionalisme senantiasa mendorong dirinya untuk mewujudkan kerja-kerja yang profesional. Kualiti profesionalisme didokong oleh ciri-ciri sebagai berikut
1. Keinginan untuk selalu menampilkan perilaku yang mendekati piawai ideal.
Seseorang yang memiliki profesionalisme tinggi akan selalu berusaha mewujudkan dirinya sesuai dengan piawai yang telah ditetapkan. Ia akan mengidentifikasi dirinya kepada sesorang yang dipandang memiliki piawaian tersebut. Yang dimaksud dengan “piawai ideal” ialah suatu perangkat perilaku yang dipandang paling sempurna dan dijadikan sebagai rujukan.
2. Meningkatkan dan memelihara imej profesion
Profesionalisme yang tinggi ditunjukkan oleh besarnya keinginan untuk selalu meningkatkan dan memelihara imej profesion melalui perwujudan perilaku profesional. Perwujudannya dilakukan melalui berbagai-bagai cara misalnya penampilan, cara percakapan, penggunaan bahasa, sikap tubuh badan, sikap hidup harian, hubungan dengan individu lainnya.
3. Keinginan untuk sentiasa mengejar kesempatan pengembangan profesional yang dapat meningkatkan dan meperbaiki kualiti pengetahuan dan keterampiannya.
4. Mengejar kualiti dan cita-cita dalam profesion
Profesionalisme ditandai dengan kualiti darjat rasa bangga akan profesion yang dipegangnya. Dalam hal ini diharapkan agar seseorang itu memiliki rasa bangga dan percaya diri akan profesionnya.
kode etik profesi merupakan suatu tatanan etika yang telah disepakati oleh suatu kelompok masyarakat tertentu. Kode etik umumnya termasuk dalam norma sosial, namun bila ada kode etik yang memiliki sanksi yang agak berat, maka masuk dalam kategori norma hukum.
Kode Etik juga dapat diartikan sebagai pola aturan, tata cara, tanda, pedoman etis dalam melakukan suatu kegiatan atau pekerjaan. Kode etik merupakan pola aturan atau tata cara sebagai pedoman berperilaku. Tujuan kode etik agar profesional memberikan jasa sebaik-baiknya kepada pemakai atau nasabahnya. Adanya kode etik akan melindungi perbuatan yang tidak profesional.

Jenis-jenis ancaman (threats) :

Semakin berkembangnya dunia IT, semakin besar juga kemungkinan terjadinya kejahatan-kejahatan teknologi. Kejahatan tersebut dapat dilihat dari jenis-jenis ancaman (threats) yang dapat dilakukan akibat menggunakan IT. Untuk itu sebagai pengguna IT, kita harus dapat mengetahui jenis-jenis ancaman (threats) yang mungkin terjadi itu.

National Security Agency (NSA) dalam dokuman Information Assurance Technical Framework (IATF) menggolongkan lima jenis ancaman pada sistem Teknologi Informasi.

1) Serangan Pasif
Tipe serangan ini adalah analisa trafik, memonitor komunikasi terbuka, memecah kode trafik yang dienkripsi, dan .menangkap informasi untuk proses otentifikasi (contohnya password).

2) Serangan Aktif
Tipe serangan ini berupaya membongkar sistem pengamanan, misalnya dengan memasukan kode-kode berbahaya (malicious code), mencuri atau memodifikasi informasi. Sasaran serangan aktif ini termasuk penyusupan ke jaringan backbone, eksploitasi informasi di tempat transit, penetrasi elektronik, dan menghadang ketika pengguna akan melakukan koneksi jarak jauh.

3) Serangan Jarak Dekat
Dalam tipe serangan ini, hacker secara fisik berada dekat dari peranti jaringan, sistem atau fasilitas infrastruktur. Serangan ini bertujuan memodifikasi, mengumpulkan atau memblok akses pada informasi. Tipe serangan jarak dekat ini biasanya dilakukan dengan masuk ke lokasi secara tidak sah.

4) Orang Dalam
Tipe serangan ini bisa diakibatkan oleh orang di dalam organisasi, baik yang disengaja dan tidak disengaja. Jika dilakukan dengan sengaja, tujuannya untuk mencuri, merusak informasi, menggunakan informasi untuk kejahatan atau memblok akses kepada informasi. Serangan orang dalam yang tidak disengaja lebih disebabkan karena kecerobohan pengguna, tidak ada maksud jahat dalam tipe serangan ini.

5) Serangan Distribusi
Dalam tipe serangan ini, hacker dapat menyusupkan sejumlah kode ke produk sehingga membuka celah keamanan yang bisa dimanfaatkan untuk tujuan illegal. Tujuan serangan ini adalah untuk memodifikasi peranti keras atau peranti lunak pada saat produksi di pabrik sehingga bisa disalahgunakan di kemudian hari.


CyberCrime
Perkembangan Internet dan umumnya dunia cyber tidak selamanya menghasilkan hal-hal yang postif. Salah satu hal negatif yang merupakan efek sampingannya antara lain adalah kejahatan di dunia cyber atau cybercrime.

Sumber :
http://salmunan.blogspot.com/2012/03/ciri-ciri-profesionalisme-dan-ancaman.html
id.wikipedia.org/wiki/Kode_etik_profesi

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS